Hoy ha dado comienzo el campeonato de envite, con motivo de nuestras fiestas.
Para el que no sepa la historia y cómo se juega, les dejamos la historia del juego, que es de raices canarias.
EL JUEGO DEL ENVITE
El objetivo principal del juego es ganar dos de las tres manos que se
disputan, y al ganarlas se consiguen dos piedras. Cuando se tienen doce
piedras se consigue un chico y cuando se consiguen dos chicos se obtiene un partido. Gana la partida el equipo que se anota dos partidos en primer lugar.
REGLAS
Posición de los jugadores
Al ser un juego por equipos, sus componentes se colocaran en lugares
alternos. Un jugador por equipo es el mandador y encargado de coordinar
el juego de su equipo.
Inicio del juego
Cada uno de los dos "mandadores" cogerán una carta. El que saque la
carta mayor, iniciará el juego. Se baraja, y el jugador a la izquierda
del que reparte hace un corte de dos montones. El repartidor coloca
nuevamente el segundo montón sobre el primero. Se reparten 3 cartas a la
vez en sentido anti-horario. Cuando el repartidor se de sus tres
cartas, la siguiente del mazo, será "La Vira", colocándose boca arriba.
Las cartas del palo que salga se les denomina "de lo virado". Empieza a
jugar el jugador situado a la derecha del que repartió. Se juegan tres
manos, ganando la ronda y dos piedras el equipo que gane dos de las tres
manos.
El envido
Al pegar el envido se reta al equipo contrario a disputarse cuatro
piedras, en lugar de dos. Al pegar un envido pueden ocurrir tres cosas:
Que el contrario no acepte, ganando dos piedras el equipo que envidó.
Que el contrario acepte el envido y se jueguen las cuatro piedras.
Que el contrario acepte y además suba la apuesta a siete.
Si el contrario sube la apuesta a siete, se podrá subir la apuesta a nueve piedras y el contrario podrá subirla a chico
Valor de las cartas
El valor de las cartas depende del número de jugadores por equipo:
Imagen de las tres cartas más valiosas en una partida de envite de tres
jugadores contra tres: tres de bastos, caballo de bastos y sota de oros.
Si los equipos son de dos jugadores los valores serán: La malilla(dos de lo virado),el rey de lo virado, el caballo de lo virado, la sota de lo virado, el as de lo virado, el siete de lo virado, el seis de lo virado, el cinco de lo virado, el cuatro de lo virado y el tres de lo virado.
Si los equipos son de dos jugadores los valores serán: La malilla(dos de lo virado),el rey de lo virado, el caballo de lo virado, la sota de lo virado, el as de lo virado, el siete de lo virado, el seis de lo virado, el cinco de lo virado, el cuatro de lo virado y el tres de lo virado.
Si los equipos son de tres jugadores los valores serán: tres de
bastos, caballo de bastos, sota de oros, dos de lo virado, rey de lo
virado...
Si los equipos son de cuatro jugadores los valores serán: cinco de
oros, tres de bastos, caballo de bastos, sota de oros, dos de lo
virado...
Si los equipos son de cinco jugadores los valores serán: dos de
oros, cinco de oros, tres de bastos, caballo de bastos, sota de oros,
dos de lo virado...
Si los equipos son de seis jugadores los valores serán: as de oros,
dos de oros, cinco de oros, tres de bastos, caballo de bastos, sota de
oros, dos de lo virado...
Después de las cartas de lo virado irán las cartas del palo con el que
salga el mano. Por ejemplo, si está virado de oros y el mano sale con
copas, las copas ganarán a espadas y bastos, pero no a oros. Los valores
de las cartas que no son de lo virado son: rey, caballo, sota, as,
siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.
El arrastre
Si el mano sale con una carta, por ejemplo, de oros, todo aquél que
tenga oros deberá jugarlos. El que no juegue oros y, sin embargo, tenga,
podrá cantársele un renuncio. Cuando se arrastra con una carta
de lo virado todo aquél que tenga triunfos deberá jugarlos, excepto la
carta de más valor, la cuál no sirve al arrastre.
El renuncio
Si un jugador no sirve al arrastre o mira las cartas de un jugador contratrio, se le canta un renuncio, arrayandose dos piedras el equipo que lo cante.
El tumbo
Se dice que se está en tumbo cuando se tienen once piedras. Si un
equipo tiene diez piedras y gana dos más, no se llega a doce, sino a
once pues se resta una al pasar por las once piedras. Lo mismo pasaría
si se tuvieran ocho piedras y se ganara un envido, se quedaría en once
piedras y no doce. Mientras uno de los equipos se encuentre en tumbo, no
se puede envidar. Si se pega un envido, se canta un renuncio y ganará
el chico si el equipo que cantó el renuncio es el que estaba en tumbo o arrayará cuatro piedras si el que lo canto fue el otro equipo.
El que decide si se tumba o no es el equipo que está en tumbo. Si no
juegan y no tumban, el contrario se arraya una piedra, si se tumba y se
pierde, el contrario gana tres puntos y si se gana el tumbo, se gana el
chico.
No en todas las isla se juega igual, el sistema de juego del Pc Envite es el conejero. Ponemos
estas versiones a modo de curiosidad.
Envite en Gran Canaria:
Los chicos se juegan a siete u ocho piedras. En vez de jugar de dos en dos pierdras, va de una en una. El envio es a tres, se sube a cinco, siete y chico fuera. En el tumbo, la diferencia esta en que si se tumba y se pierde, el equipo contrario arraya dos puntos en lugar de tres.
Envite en Tenerife:
El sistema de puntos es igual al descrito anteriormente. La unica diferencia es que despues de cada
mano se recogen las cartas, jugando la siguiente mano sin cartas anteriores sobre la mesa.
No en todas las isla se juega igual, el sistema de juego del Pc Envite es el conejero. Ponemos
estas versiones a modo de curiosidad.
Envite en Gran Canaria:
Los chicos se juegan a siete u ocho piedras. En vez de jugar de dos en dos pierdras, va de una en una. El envio es a tres, se sube a cinco, siete y chico fuera. En el tumbo, la diferencia esta en que si se tumba y se pierde, el equipo contrario arraya dos puntos en lugar de tres.
Envite en Tenerife:
El sistema de puntos es igual al descrito anteriormente. La unica diferencia es que despues de cada
mano se recogen las cartas, jugando la siguiente mano sin cartas anteriores sobre la mesa.
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